Sagusablog

Ikatan Guru Indonesia (IGI) menyelenggarakan workshop pembuatan blog bernama Sagusablog (Satu Guru Satu Blog).

Mading Teks Persuasi

Murid-murid kelas VIII A SMPN Duamanu mengomunikasikan teks persuasi yang telah dibuat melalui mading teks persuasi.

Media Pembelajaran Ular Tangga

Permainan ular tangga dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran untuk menguji daya ingat siswa terhadap materi yang telah dipelajari.

Tampilkan postingan dengan label Kegiatan Sekolah. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Kegiatan Sekolah. Tampilkan semua postingan

Selasa, 28 April 2020

SMPN Duamanu

Papan nama SMPN Duamanu

SMPN Duamanu terletak di Desa Asumanu, Kecamatan Raihat, Kabupaten Belu, Nusa Tenggara Timur. Sekolah ini berada dekat dengan Pos Perbatasan Asumanu. Sekolah ini memiliki 5 rombel, 2 rombel kelas VII, 2 rombel kelas VIII, dan 1 rombel kelas IX.

Halaman SMPN Duamanu

Jalan menuju sekolah

Kegiatan upacara bendera hari Senin


Media Pembelajaran Ular Tangga

Ular tangga dalam pembelajaran bahasa Indonesia

Media pembelajaran ular tangga dapat digunakan untuk menguji pemahaman siswa tentang materi yang sudah dipelajari. Langkah-langkah menerapkan media ular tangga sebagai berikut.
1.      Guru menyiapkan media berupa karton bergambar ular tangga dan kartu yang berisi pertanyaan yang diletakkan di samping karton.
2.      Guru membagi mejadi beberapa kelompok berdasarkan jumlah siswa.
3.      Setiap siswa mendapat satu buah pion/kertas bertuliskan nama kelompok.
4.      Kemudian semua hompimpah untuk menentukan siapa yang melempar dadu terlebih dahulu.
5.      Setiap siswa melempar dadu sesuai dengan urutanya. Setelah siswa melempar dadu siwa menjalankan pion/ kertas yang bertuliskan namanya sesuai dengan hasil lemparan dadu, kemudian siswa mengambil pesan pada nomor tersebut (sesuai dengan hasil lemparannya) dan mengerjakannya pada kertas masing-masing, apa bila dalam melempar keluar angka enam maka siswa yang bersangkutan diperbolehkan melempar dadu lagi.
6.      Apabila jatuh pada tanda tangga maka Pion/ kertas siswa langsung naik sesuai dengan arah tangga dan tetap mengambil kartu untuk dikerjakan, begitupula apabila pion/kartu tepat pada gambar ekor ular, maka pion atau kertas yang bertuliskan nama siswa turun mengikuti arah ular dan mengambil kartu untuk dikerjakan.
7.      Setiap siswa menjawab soal dari kartu yang mereka pegang.
8.      Pemainnya yang selesai lebih dulu dinyatakan sebagai pemenang.

Bagi siswa yang memenangkan permainan ini akan mendapat nilai lebih dan akan diberikan hadiah sebagai penyemangat.